تمدن
تمدن‌ها و رهبران
در این بازی هژده تمدن فراهم است که از این هژده تمدن هشت تایشان دارای دو رهبر می‌باشند. هر رهبر ویژگی‌های تاریخی خود را داراست. بسیاری از چهره‌های برجسته تاریخی چون آشوکا، کورش بزرگ، فرانکلین روزولت، جورج واشنگتون، هتشپسوت، مانسا موسی، کوبلای خان، پتر بزرگ، چین شی هوانگ، صلاح‌الدین ایوبی و شهبانو ویکتوریا در نسخه‌های پیشین جایی نداشتند. هر شهریگری‌ای عناصر ویژه‌ای دارد و همچنین یگان‌هایی ویژه که با گذشت زمان توانایی تبدیل به یگانی پیشرفته تر را دارند. برای نمونه سربازان جاویدان ایرانی جایگزین گردونه‌ها می‌شوند.





ویژگی‌های تازه

در تمدن ۴ جنبه‌هایی گنجانده‌شده‌است که در نسخه‌های پیشین تمدن نبوده. این جنبه‌ها اینهایند:

مردان بزرگ که پنج رده را دربرمی‌گیرند:هنرمندان، بازرگانان، پیامبران، مهندسان و دانشمندان. مردان بزرگ می‌توانند یک فناوری را پدید آورند یا سازه‌ای را بنیادنهند و یا بازی را به دوران طلایی خود برسانند. مردان بزرگ تمدن چهار اینهایند:ارسطو، افلاطون، موسی، هومر، ویلیام شکسپیر، راماکریشنا، میکل آنژ، آیزاک نیوتون، زرتشت، مولوی، کوکو چنل، آلبرت آینشتاین و ماری کوری، فرانتس کافکا. اینان در هر فرهنگی زایش‌پذیرند.
پذیرفتن و پراکندن یک دین یا پذیرش دینی تازه در جایگاه مذهب رسمی.
مستعمره‌سازان و کارگران از دیگر یگان‌ها در این بازی پرهزینه‌ترند.
شهرهای کوچک و بی‌اثر برای امپراتوریشان پرهزینه‌اند.
دولت‌ها در پنج رده کلی- حکومتی، قانونی، کارگری، اقتصادی و دینی- بخش‌شده که هر رده دارای پنج گزینه جداگانه می‌باشد. برای نمونه رده کارگری دربرگیرنده پنج بخش قبیله‌گرایی، برده‌داری، رعیتی، نظام طبقاتی و آزادسازی می‌باشد.
بربرها در این بازی دارای شهرهایی هستند که مانند شهرهای دارای تمدن از خود کنش و واکنش نشان می‌دهند. نام این شهرها از روی نام قوم‌ها یا فرهنگ‌هایی مانند هون و ویزیگوت گرفته‌شده‌است. بربرها توانایی همه کاری را چون تمدن‌ها دارا می‌باشند جز برقراری دیپلماسی.
سازمان ملل متحد توانایی حل مسائل را داراست.
یگان‌ها در این بازی ترفیع‌های گوناگون می‌گیرند و ویژگی‌های بیشتری به دست می‌آورند.




تمدن ۴: استعمار

تمدن ۴: استعمار (به انگلیسی: Civilization IV: Colonization) بازی‌ای رایانه‌ای است بازسازی‌شده از بازی استعمار سید مایر مربوط به سال ۱۹۹۴ می‌باشد. در بازسازی این بازی از ماشین و سامانه‌های بازی تمدن ۴ بهره برده‌شده‌است. در این بازی بازی‌کن کنترل مهاجرنشینی از یکی از چهار ملت اروپایی فرانسه، انگلستان، هلند یا اسپانیا را در دست دارد. هدف بازی‌کن به استعمار کشیدن یا گشودن سرزمین‌های ینگه دنیا در بازهٔ زمانی ۱۴۹۲ تا ۱۷۹۲، و سپس برپایی مستعمره و ارتش و اعلام استقلال و شکست نیروهای ضد شورش پادشاهی سرزمین مادر می‌باشد.

با همهٔ وابستگی فنی این بازی به تمدن ۴ برای نصب و اجرایش در رایانه نیازی به وجود نسخهٔ اصلی تمدن ۴ نمی‌باشد.




نقد بازی

شرایط پیروزی در بازی که تنها با اعلام استقلال و کشست نیروهای ضد شورش انجام‌پذیر است و نیز انحصار ملت‌های استعمارگر به چهار کشور اروپایی سبب نکوهش از این بازی شده‌است.




شرح بازی

بازی‌کن پس از برپایی شهر می‌باید به بستن قراردادهایی با بومیان آمریکا، دیگر مستعمره‌نشینان و نیز خود اروپا به جذب بینادگذران بپردازد. با افزایش اندوختهٔ خوراکی بر جمعیت شهرها افزوده خواهدشد.

با برداشت منابع طبیعی و با یاری متخصصان و بازرگانی آن هنروران پدید می‌آیند و البته عارضه‌هایی نیز از این برداشت‌ها پدید می‌آید؛ برای نمونهٔ برای ساخت روم شکر برداشت می‌شود و برداشت آن نیز خویش‌کاری کشاورز است. برای تبدیل آن شکر به روم هم نیاز به دستگاه تقطیر و یک عرق‌ساز است. عارضهٔ این برداشت شکر هم به جای ماندن مرداب است.

گزینش هر ملتی هم خود امتیازاتی به همراه دارد. برای نمونه هلندی‌ها امتیاز برتری در بازرگانی را دارند. اسپانیایی‌ها در کشورگشایی برتری دارند؛ فرانسویان در روابط دیپلوماتیک با بومیان دستی فراز دارند و انگلیسی‌ها نیز در کوچیدن به سرزمین جدید.

بازی‌کن همچنین در هر ملتی از ملت‌های چهارگانه دارای دو گزینه برای رهبری هم می‌باشد که هر یک توانایی ویژه به خود را دارایند.



جام خون
بازی اکشن مهیج و ورزشی خشن و خون بار که به گونه یک بازی راگبی با دسته‌ای از اهریمنان و غول هاست که هرکدام ویژگی‌های خود را دارند . این بازی مهیج که ترکیبی از بازی شبیه سازی ورزشی و اکشن و نقش آفرینی است با قابلیت بازی چند نفره امکان مسابقاتی سراسر هیجان را به شما می‌دهد.




جنگ تمام‌عیار: روم ۲
جنگ تمام‌عیار: روم۲ (به انگلیسی: Total War: Rome II) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۱۳ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد.



چکرز

چــِکِرز (یا دام) گونه‌ای بازی فکری با تخته است.

این بازی معمولاً با مهره‌های تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام می‌شود. بازیکنان حرکت‌هایی اریب با مهره‌ها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف می‌توانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).

تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده‌است که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفته‌اند. رنگ این خانه‌ها یکی‌درمیان روشن و تیره است. مهره‌های چکرز گرد و خراطی‌شده و از جنس چوب‌اند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده می‌شود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.




پیشینه

قدیمی‌ترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تخته‌ای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگ‌های مخروطی‌شکل انجام می‌شد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سده‌های میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیده‌شد گرفته شده‌است. در زبان‌هایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده می‌کنند.

چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده می‌شود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته می‌شود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشی‌های خود تخته‌های چکرز را به همراه می‌بردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفته‌شد.



حرکت جنگی: اقدام مستقیم
حرکت جنگی: اقدام مستقیم (به انگلیسی: Act of War: Direct Action) نام یکی از بازی‌های رایانه‌ای به سبک استراتژی همزمان است که توسط اوگن سیستمز ساخته شده، و بوسیله آتاری در مارس ۲۰۰۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. در این بازی یک گروه تروریستی به نام Consortium (ائتلاف) وجود دارد که هدف اصلی آن‌ها بی‌ثبات کردن آمریکا با استفاده از حملات جسورانه می‌باشد. در پاسخ، ارتش آمریکا Task Force Talon (گروه رزمی تَلون) را بکار می‌گیرد. یک گروه ضد تروریستی کاملاً ماهر. گروه رزمی تلون یک گروه ممتاز متشکل از اعضای تمام رسته‌های ارتشی است. به عنوان یک تیم «اقدام مستقیم» این گروه قابلیت مقابله کردن با تروریست‌ها را دارد.




خیابان بیکر (بازی ویدئویی)
بازی خیابان بیکر (به انگلیسی: 221B Baker Street) در سال ۱۹۸۶ و در سبک استراتژی توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.




داستان
این گیم بر اساس بازی تخته‌ای مشهوری به همین نام (221B Baker St) طراحی گردیده‌است. در این بازی چهار شخصیت مطرح بنام‌های: شرلوک هلمز (Sherlock Holmes)، دکتر واتسن (Dr. Watson)، آیرن آدلر (Irene Adler) و کاراگاه لِسترد (Inspector Lestrade) برای حل ۳۰ معمای جنایی با یکدیگر به رقابت می‌پردازند.




گیم‌پلی

سبک این بازی رایانه‌ای استراتژی و فکری می‌باشد و بازیباز پس از انتخاب یکی از چهار شخصیت موجود، یکی از ۳۰ سناریوی بازی را انتخاب نموده و با استفاده از فایل‌های موجود در راهنمای بازی، اقدام به حل آن سناریو و معمای جنایی می‌نماید. شهر لندن در این بازی در واقع همان صفحه بازی است و بازیباز برای حل معماها نیاز به حرکت در خانه‌های این صفحه و جمع آوری مدارک برای حل معما را دارد. حرکت در صفحه بازی (یا همان شهر لندن) با استفاده از طاس و بصورت نوبتی انجام می‌پذیرد. حدود ۵۰ محل در بازی قرار دارد که عبارتند از: بانک، پارک، میخانه و ...
همچنین امکان بازدید از اسکاتلندیارد برای گرفتن کمک نیز در این بازی وجود دارد. ضمن اینکه بازیباز می‌تواند با استفاده از نشانه‌های انحرافی، رقیبان خود را گمراه کند. بعد از حل معما، بازیباز باید به خیابان بیکر بازگشته و به سوال مورد نظر پاسخ بدهد. اگر جواب درست داده شود بازیباز برنده خواهد بود و در غیر اینصورت بازی ادامه پیدا خواهد کرد.
مشخصات فنی




گرافیک
: گرافیک این بازی کاملا دو بعدی بوده ولی در صحنه‌های مربوط به سطح شهر لندن (صفحه بازی)، بصورت ایزومتریک طراحی گشته (تصویر سمت راست). در محل‌های متفاوت (مانند بانک، پارک و ...) صفحه بازی به دوقسمت افقی تقسیم شده و در بالای صفحه نمایی گرافیکی و در قسمت زیر گفتگوها و دیگر اطلاعات مربوط به محل مورد نظر بصورت متن نمایش داده می‌شود.
صدا: در این بازی از موسیقی و صدا بصورت دیجیتایز شده استفاده گردیده و در بیشتر مکان‌ها که وارد می‌شوید، صداهای دیجیتایز شده‌ای از شخصیت‌های مختلف بازی قابل شنیدن است.




سیستم‌ها
این بازی در سال ۱۹۸۶ با همکاری شرکت‌های اینتلی کریشنز (IntelliCreations)، پاسیفیک سافتِچ (Pacific Softech) بر روی رایانه‌های خانگی اپل ۲، آتاری اس تی، کمودور ۶۴ تولید و توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.
یک سال بعد (۱۹۸۷) این بازی توسط شرکت‌های نامبرده شده، برای رایانه‌های شخصی مبتنی بر سیستم‌عامل داس به بازار عرضه گردید.




دستور جنگ

دستور جنگ (به انگلیسی: Order of War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک است که توسط شرکت Wargaming.net ساخته و در ۲۲ سپتامبر ۲۰۰۹ توسط شرکت اسکور انیکس منتشر شد. این بازی برای ویندوز طراحی شده است.

داستان‌های این بازی، پیرامون جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۴ می‌باشد.




ارباب حلقه‌ها: تاکتیک‌ها
ارباب حلقه‌ها: تاکتیک (به انگلیسی: The Lord of the Rings: Tactics) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت الکترونیک آرتز است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شده و سازنده آن الکترونیک آرتز است.



ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه
ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: War of the Ring ) یک بازی رایانه‌ای منتشر شده توسط شرکت سیرا اینترتینمنت است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۳ عرضه شده و سازنده آن لیکوید اینترتینمنت است.



ارباب حلقه‌ها: عصر سوم (جی‌بی‌آ)
ارباب حلقه‌ها: عصر سوم(جی‌بی‌آ) (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Third Age (GBA)) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲ نوامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن گریپتونیت گیمز است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۶ دسامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی برای ویندوز در تاریخ ۲ مارس ۲۰۰۶، برای ایکس باکس ۳۶۰ در تاریخ ۵ جولای ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت‌های ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲۸ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.




افسانه قلعه
افسانه قلعه (Stronghold Legends) یک بازی استراتژیک است که استودیوی فایرفلای پس از قلعه - جنگهای صلیبی - قلعهٔ ۲ و شهر روم روانه بازار کرده است. افسانه قلعه بر اساس زندگی سه شخصیت تاریخی ساخته شده است. شاه آرتور - زیگفرید و ولاد سوم شخصیت‌های افسانه ای هستند که بخش عمده ای از تاریخ اساطیری اروپا را تشکیل می دهند. در این نسخه از بازی علاوه بر نیزه داران - کمانداران و سایر نیروهای نظامی شاهد وجود غول‌ها - دواف‌ها و موجوداتی تخیلی چون اژدها در میادین جنگ و در گیری این بازی هستیم. افسانه قلعه نبردهایی پر شورتر و جذاب تر را برای علاقه‌مندان بازی‌های استراتژیک در نظر گرفته است.




امپراتوری: جنگ تمام‌عیار
امپراتوری: جنگ کامل (تمام‌عیار) یا امپایر: توتال وار (به انگلیسی: Empire: Total War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۰۹ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد، بازی یادشده ساخت شرکت creative assembly است، زبان اصلی اجرایی این بازی انگلیسی است.




مراحل بازی

مرحله اوّل

در این مرحله شما با سفرهای دریایی به قارۀ جدیدی می‌رسید که آن آمریکاست شما باید ابتدا با سرخ‌پوست های آنجا مبارزه کنید که جمعیتشان نسبت به ارتش و قوای شما بیشتر است، پس از اینکه موفق به شکست آن‌ها شدید می‌توانید قلمروهای جدیدی در آمریکا داشته باشید همچنین به جهت اینکه کسانی که این قاره را کشف کردند انگلیسی تبارند با بریتانیا متحد هستید.




مرحله دوم

در این مرحله فرانسه به رهبری لوئی چهاردهم (لوئی بزرگ) با مشاهده کسب کردن مستعمره توسط بریتانیا در آمریکا و اتحاد شما با بریتانیا درصدد کسب مستعمره در آمریکا و کمک به سرخ‌پوست ها می‌آید که بدون شک قوی‌ترین دشمن شماست، همچنین باید مراقب کشتی‌های نظامی و تجاری در مرزهای آبیتان باشید.




مرحله سوم

در این مرحله شما به استعمار بریتانیا در می‌آیید پس از گذشت سال‌ها به رهبری جورج واشنگتن می‌خواهید به استقلال برسید و نبردهایی دشوار با دشمنی بی‌همتا همچون بریتانیای کبیر در پیش دارید که در آخر اگر موفق شوید به مرحله چهارم بازی که استقلال ایالات متحده آمریکا است می‌رسید.




مرحله چهارم

مرحله پایانی و هیجان انگیز بازی است که شما به اسقلال رسیده‌اید و باید راه سربلندی ایالات متحده را در پیش گیرید، می‌توانید مرزهایتان را گسترش دهید و روابط تجاری با کشورهای دیگر برقرار کنید و ...




گونه بازی

این بازی به گونه استراتژیک مدتی است یعنی یک زمانی به شما تعلق می‌گیرد تا کارهای موردنظر را جهت ادارۀ کشور انجام دهید و سپس نوبت به کشورهای دیگر می‌رسد تا امورشان را انجام دهند.




فضای بازی

این بازی فضای بسیار جالبی دارد و بر روی نقشه‌اش اروپا و آمریکا و خاور میانه و همچنین هند را دارد شما با انتخاب یکی از کشورها می‌توانید کشتی بسازید و به هند یا آمریکا لشکرکشی کنید و مستعمره‌های جدیدی کسب کنید یا اینکه روابط تجاری با سایر کشورها برقرار کنید و در کل آزادی نسبتاً زیادی در بازی وجود دارد.




بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 1:47 pm
روش‌های جهت‌یابی در روز

جهت‌یابی به کمک موقعیت خورشید در آسمان

۱- خورشید صبح تقریباً از سمت شرق طلوع می‌کند، و شب تقریباً در سمت غرب غروب می‌کند.

این مطلب فقط در اول بهار و پاییز صحیح است؛ یعنی در اولین روز بهار و پاییز خورشید دقیقاً از شرق طلوع و در غرب غروب می‌کند، ولی در زمان‌های دیگر، محل طلوع و غروب خورشید نسبت به مشرق و مغرب مقداری انحراف دارد.






در تابستان طلوع و غروب خورشید شمالی‌تر از شرق و غرب است، و در زمستان جنوبی‌تر از شرق و غرب می‌باشد. در اول تابستان و زمستان، محل طلوع و غروب خورشید حداقل حدود ۲۳٫۵ درجه با محل دقیق شرق و غرب فاصله دارد، که این خطا به هیچ وجه قابل چشم پوشی نیست. در واقع از آن‌جا که موقعیت دقیق خورشید با توجه به فصل و عرض جغرافیایی متغیر است، این روش نسبتاً غیردقیق است.

۲- در نیمکرهٔ شمالی زمین، در زمان ظهر شرعی خورشید همیشه دقیقاً در جهت جنوب است و سایهٔ اجسام رو به شمال می‌افتد.

ظهر شرعی یا ظهر نجومی، دقیقاً هنگامی است که خورشید به بالاترین نقطه خود در آسمان می‌رسد. در این زمان، سایهٔ شاخص به حداقل خود در روز می‌رسد، و پس از آن دوباره افزایش می‌یابد؛ همان زمان اذان ظهر.

برای دانستن زمان ظهر شرعی می‌توان به روزنامه‌ها مراجعه کرد یا منتظر صدای اذان ظهر شد. ظهر شرعی حدوداً نیمه بین طلوع آفتاب و غروب آفتاب است.

۳- حرکت خورشید از شرق به غرب است؛ و این هم می‌تواند روشی برای یافتن جهت‌های جغرافیایی باشد.




جهت‌یابی با سایهٔ چوب(شاخص)

شاخص، چوب یا میله‌ای صاف و راست است (مثلاً شاخه نسبتاً صافی از یک درخت به طول مثلاً یک متر) که به طور عمودی در زمینی مسطح و هموار و افقی(تراز و میزان) فرو شده‌است.

روش اول: نوک(انتهای) سایهٔ شاخص روی زمین را [مثلاً با یک سنگ] علامت‌گذاری می‌کنیم. مدتی (مثلاً ده-بیست دقیقه بعد، یا بیشتر) صبر می‌کنیم تا نوک سایه چند سانتیمتر جابه‌جا شود. حال محل جدید سایهٔ شاخص (که تغییر مکان داده‌است) را علامت‌گذاری می‌نماییم. حال اگر این دو نقطه را با خطی به هم وصل کنیم، جهت شرق-غرب را مشخص می‌کند. نقطهٔ علامت‌گذاری اول سمت غرب، و نقطهٔ دوم سمت شرق را نشان می‌دهد. یعنی اگر طوری بایستیم که پای چپ‌مان را روی نقطهٔ اول و پای راستمان را روی نقطهٔ دوم بگذاریم، روبروی‌مان شمال را نشان می‌دهد، و رو به خورشید (پشت سرمان) جنوب است.

از آن‌جا که جهت ظاهری حرکت خورشید در آسمان از شرق به غرب است، جهت حرکت سایهٔ خورشید بر روی زمین از غرب به شرق خواهد بود. یعنی در نیم‌کره شمالی سایه‌ها ساعتگرد می‌چرخند.
هر چه از استوا دورتر بشویم، از دقت پاسخ در این روش کاسته می‌شود. یعنی در مناطق قطبی (عرض جغرافیایی بالاتر از ۶۰ درجه) استفاده از آن توصیه نمی‌شود.
در شب‌های مهتابی هم از این روش می‌توان استفاده کرد: به جای خورشید از ماه استفاده کنید.

روش دوم(دقیق‌تر): محل سایهٔ شاخص را زمانی پیش از ظهر علامت گذاری می‌کنیم. دایره یا کمانی به مرکز محل شاخص و به شعاع محل علامت‌گذاری شده می‌کشیم. سایه به تدریج که به سمت شرق می‌رود کوتاه‌تر می‌شود، در ظهر به کوتاه‌ترین اندازه‌اش می‌رسد، و بعداز ظهر به تدریج بلندتر می‌گردد. هر گاه بعد از ظهر سایهٔ شاخص از روی کمان گذشت (یعنی سایهٔ شاخص هم‌اندازهٔ پیش از ظهرش شد) آن‌جا را به عنوان نقطهٔ دوم علامت‌گذاری می‌کنیم. مانند روش پیشین، این نقطه سمت شرق و نقطهٔ پیشین سمت غرب را نشان می‌دهد.

در واقع هر دو نقطه سایهٔ هم‌فاصله از شاخص، امتداد شرق-غرب را مشخص می‌کنند.
با این‌که روش پیشین نسبتاً دقیق است، این روش دقیق‌تر است؛ البته وقت بیشتری برای آن لازم است.
برای کشیدن کمان مثلاً طنابی(مانند بند کفش، نخ دندان) را انتخاب کنید. یک طرف طناب را به شاخص ببندید، و طرف دیگرش را به یک جسم تیز؛ به شکلی که وقتی طناب را می‌کشید دقیقاً به محل علامت‌گذاری شده برسد. نیم‌دایره‌ای روی زمین با جسم تیز رسم کنید.
وقتی سایهٔ شاخص به حداقل اندازهٔ خود می‌رسد(در ظهر شرعی)، این سایه سمت جنوب را نشان می‌دهد (بالای ۲۳٫۵ درجه).



جهت‌یابی با ساعت عقربه‌دار
ساعت مچی معمولی (آنالوگ، عقربه‌ای) را به حالت افقی طوری در کف دست نگه می‌داریم که عقربهٔ ساعت‌شمار به سمت خورشید اشاره کند. در این حالت، نیمسازِ زاویه‌ای که عقربهٔ ساعت‌شمار با عدد ۱۲ ساعت می‌سازد (زاویهٔ کوچک‌تر، نه بزرگ‌تر)، جهت جنوب را نشان می‌دهد. یعنی مثلاً اگر چوب‌کبریتی را [به طور افقی] در نیمهٔ راه میان عقربهٔ ساعت‌شمار و عدد ۱۲ ساعت قرار دهید، به طور شمالی-جنوبی قرار گرفته‌است.
نکات

این که گفته شد عقربهٔ کوچک ساعت به سمت خورشید اشاره کند، یعنی این‌که اگر شاخصی [مثلاً چوب‌کبریت] ای که در مرکز ساعت قرار دهیم، سایه‌اش موازی با عقربهٔ ساعت‌شمار و در جهت مقابل آن باشد. یا این‌که سایهٔ عقربهٔ ساعت‌شمار درست در زیر خود عقربه قرار گیرد. یا مثلاً اگر چوبی ده-پانزده سانتیمتری را در زمین به‌طور عمودی قرار دهیم، ساعت روی زمین به شکلی قرار گرفته باشد که عقربهٔ ساعت‌شمارش موازی با سایهٔ چوب باشد.
دلیل این‌که زاویه بین عقربهٔ ساعت‌شمار و ۱۲ را نصف می‌کنیم این است که: وقتی خوشید یک بار دور زمین می‌چرخد، ساعت ما دو دور می‌چرخد(دو تا ۱۲ ساعت). یعنی گرچه روز ۲۴ ساعت است (و یک دور کامل را در ۲۴ ساعت طی می‌کند)، ساعت‌های ما یک دور کامل را در ۱۲ ساعت طی می‌نماید. اگر ساعت ۲۴ ساعته‌ای می‌داشتید، که دور آن به ۲۴ قسمت مساوی تقسیم شده بود، هر گاه عقربهٔ ساعت‌شمار را رو به خورشید می‌گرفتید عدد ۱۲ ساعت همیشه جهت جنوب را نشان می‌داد.
این روش وقتی سمت صحیح را نشان می‌دهد، که ساعت مورد نظر درست تنظیم شده باشد. یعنی اگر در بهار و تابستان ساعت‌ها را نسبت به ساعت استاندارد یک‌ساعت جلو می‌برند، ما باید آن را تصحیح کنیم(ابتدا ساعت‌مان را یک ساعت عقب ببریم سپس روش را اِعمال کنیم؛ یا نیمساز عقربهٔ ساعت‌شمار را [به جای ۱۲] با ۱ حساب کنید). همچنین در همهٔ سطح یک کشور معمولاً ساعت یکسانی وجود دارد، که مثلاً در ایران حدود یک ساعت متغیر است (ایران تقریباً بین دو نصف‌النهار قرار دارد؛ لذا ظهر شرعی در شرق و غرب ایران حدوداً یک ساعت فاصله دارد.) ساعت صحیح هر مکان همان ساعتی است که هنگام ظهر شرعی در آن در طول سال، اطراف ساعت ۱۲ ظهر است. در واقع برای تعیین دقیق جهت‌های جغرافیایی ساعت باید طوری تنظیم باشد که هنگام ظهر شرعی ساعت ۱۲ را نشان دهد.
روش ساعت مچی تا ۲۴ درجه امکان خطا دارد. برای دقت بیشتر باید از آن در عرض جغرافیایی بین ۴۰ و ۶۰ درجه [شمالی یا جنوبی] استفاده شود؛ هر چند در عرض جغرافیایی ۲۳٫۵ تا ۶۶٫۵ درجه [شمالی یا جنوبی] نتیجه‌اش قابل قبول است.(البته در نیم‌کردهٔ جنوبی جهت شمال و جنوب برعکس است.) در واقع هر چه به استوا نزدیک‌تر شویم، از دقت این روش کاسته می‌شود. ضمناً هر چه زمان به کار بردن این روش به ظهر شرعی نزدیک‌تر باشد، نتیجهٔ آن دقیق‌تر خواهد بود.
اگر مطمئن نیستید کدام طرف شمال است و کدام طرف جنوب، به یاد بیاورید که خورشید از شرق بر می‌خیزد، در غرب می‌نشیند، و در ظهر سمت جنوب است.
توجه کنید که اگر این روش را در هنگام ظهر شرعی (یعنی ساعت ۱۲) اجرا کنیم، جهت عقربه ساعت‌شمار خود به سوی جنوب است. یعنی مانند همان روش «جهت‌یابی با سمت خورشید»، که گفتیم خورشید در ظهر شرعی به سمت جنوب است.
اگر از ساعت دیجیتال استفاده می‌کنید، می‌توانید ساعت عقربه‌داری را روی یک کاغذ یا روی زمین بکشید (دور دایره‌ای از ۱ تا ۱۲ بنویسید، و عقربهٔ ساعت‌شمار را هم بکشید)، و سپس از روش بالا استفاده کنید.
حتی وقتی هوا آفتابی نیست و خورشید به راحتی دیده نمی‌شود هم گاه سایهٔ خوشید را می‌توان دید. اگر یک چوب‌کبریت را عمود نگه دارید، سایهٔ آن برعکس جهت خورشید می‌افتد.




روش‌های جهت‌یابی در شب
جهت‌یابی با ستارهٔ قطبی

از آن‌جا که ستاره‌ها به محور ستاره قطبی در آسمان می‌چرخند، در نیم‌کرهٔ شمالی زمین ستارهٔ قطبی با تقریب بسیار خوبی (حدود ۰٫۷ درجه خطا) جهت شمال جغرافیایی (و نه شمال مغناطیسی) را نشان می‌دهد؛ یعنی اگر رو به آن بایستیم، رو به شمال خواهیم بود.

برای یافتن ستارهٔ قطبی روش‌های مختلفی وجود دارد:

به وسیلهٔ مجموعه ستارگان «دبّ اکبر»: صورت فلکی دبّ اکبر شامل هفت ستاره‌است که به شکل ملاقه قرار گرفته‌اند: چهار ستاره آن تشکیل یک ذوزنقه را می‌دهند، و سه ستارهٔ دیگر مانند یک دنباله در ادامه ذوزنقه قرار گرفته‌اند. هر گاه دو ستاره‌ای که لبهٔ بیرونی ملاقه را تشکیل می‌دهند (دو ستارهٔ قاعده کوچک ذوزنقه؛ لبهٔ پیالهٔ ملاقه؛ محلی که آب از آن‌جا می‌ریزد) را [با خطی فرضی] به هم وصل کنیم، و پنج برابر فاصله میان دو ستاره، به سمت جلو ادامه دهیم، به ستاره قطبی می‌رسیم.
به وسیلهٔ مجموعه ستاره‌های «ذات‌الکرسی»: صورت فلکی ذات‌الکرسی شامل پنج ستاره‌است که به شکل W یا M قرار گرفته‌اند. هرگاه (مطابق شکل) ستارهٔ وسط W (رأس زاویهٔ وسطی) را حدود پنج برابرِِ «فاصلهٔ آن نسبت به ستاره‌های اطراف» به سوی جلو ادامه دهیم، به ستارهٔ قطبی می‌رسیم.


نکات
صورت‌های فلکی ذات‌الکرسی و دبّ اکبر نسبت به ستارهٔ قطبی تقریباً روبه‌روی یکدیگر، و دور ستاره قطبی خلاف جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخند. اگر یکی از آن‌ها پشت کوه پنهان بود، با دیگری می‌توان ستارهٔ قطبی را یافت. فاصلهٔ هر کدام از این دو صورت فلکی تا ستارهٔ قطبی تقریباً برابر است.
اگر برای یافتن ستاره‌ها در آسمان از نقشه ستاره‌یاب (افلاک‌نما) استفاده می‌کنید، به‌خاطر داشته باشید که ستاره‌یاب‌ها موقعیت ستاره‌ها را در زمان، تاریخ و موقعیت جغرافیایی (طول و عرض جغرافیایی) خاصی نشان می‌دهند.
هر چه از استوا به سوی قطب شمال برویم، ستارهٔ قطبی در آسمان بالاتر (در ارتفاع بیشتر) دیده می‌شود. یعنی ستارهٔ قطبی در استوا (عرض جغرافیایی صفر درجه) تقریباً در افق دیده می‌شود، و در قطب شمال(عرض جغرافیایی ۹۰ درجه) تقریباً بالای سر (سرسو، سمت‌الرّأس، رأس‌القدم) دیده می‌شود. بالاتر از عرض جغرافیایی ۷۰ درجه شمالی عملاً نمی‌توان با ستارهٔ قطبی شمال را پیدا کرد.





جهت‌یابی با هلال ماه

اگر به دلیل وجود ابر یا درختان نمی‌توانید ستاره‌ها را ببینید، می‌توانید از ماه برای جهت‌یابی استفاده کنید.

ماه به شکل هلال باریکی تولد می‌یابد، و در نیمه‌های ماه قمری به قرص کامل تبدیل می‌شود، و سپس در جهت مقابل هلالی می‌شود. در نیمهٔ اول ماه‌های قمری قسمت خارجی ماه (تحدب و کوژی ماه، برآمدگی و برجستگی ماه) مانند پیکانی جهت غرب را نشان می‌دهد. در نیمهٔ دوم ماه‌های قمری، تحدب ماه به سمت مشرق است.

اگر خطی از بالای هلال به پایین آن وصل کنیم و ادامه دهیم، در نیمهٔ اول ماه قمری شکل p و در نیمهٔ دوم شکل q خواهد داشت.
کره ماه در نیمهٔ اول ماه‌های قمری پیش از غروب آفتاب طلوع می‌کند، و در نیمهٔ دوم پس از غروب، تا پایان ماه که پس از نیمه‌شب طلوع می‌نماید.
پیدا کردن جنوب توسط ماه: اگر خطی فرضی میان دو نوک تیز هلال ماه رسم کرده و آن را تا زمین ادامه دهید، تقاطع امتداد این خط با افق، نقطه جنوب را [در نیم‌کرهٔ شمالی زمین] نشان می‌دهد.
این روش جهت‌یابی چندان دقیق نیست، ولی حداقل راه‌نمایی تقریبی را فراهم می‌سازد. در زمان قرص کامل نمی‌توان از این روش استفاده کرد. وقتی ماه به صورت قرص کامل است، می‌توان به کمک حرکت ظاهری ماه (که از مشرق به طرف مغرب است) جهت‌یابی کرد.


روش‌های دیگر جهت‌یابی در شب

حرکت ظاهری ماه در آسمان از شرق به غرب است.
خوشه پروین: دسته‌ای (حدود ده تا پانزده) ستاره، به شکل خوشه انگور، در یک جا مجتمع هستند که به آن مجموعه خوشه پروین می‌گویند. این ستارگان مانند خورشید از شرق به طرف غرب در حرکتند، ولی در همه حال دُمِ آن‌ها به طرف مشرق است.
ستارگان بادبادکی: حدود هفت -هشت ستاره در آسمان وجود دارد که به شکل بادبادک یا علامت سوال می‌باشند. این ستارگان نیز از شرق به غرب حرکت می‌کنند، و در همه حال دنباله بادبادکی آنها به‌طرف جنوب است.
کهکشان راه شیری تودهٔ عظیمی از انبوه ستارگان است که تقریباً از شمال شرقی به جنوب غربی امتداد یافته‌است. در شمال شرقی این راه باریک است، و هر چه به سمت جنوب غربی می‌رود، پهن‌تر می‌شود. هر چه به آخر شب نزدیک‌تر می‌شویم، قسمت پهن راه شیری به طرف مغرب منحرف می‌شود.



روش‌های جهت‌یابی، قابل استفاده در روز و شب

جهت‌یابی با قبله

اگر جهت قبله و میزان انحراف آن از جنوب (یا دیگر جهت‌های اصلی) را بدانیم، می‌توانیم شمال را تشخیص دهیم. مثلاً اگر در تهران ۳۷ درجه از جنوب سمت به غرب متمایل شویم (یعنی حدوداً جنوب غربی)، به طرف قبله ایستاده‌ایم. پس هرگاه در تهران جهت قبله را بدانیم، اگر ۳۷ درجه از سمت قبله در جهت عکس عقربه‌های ساعت بچرخیم، به طرف جنوب ایستاده‌ایم، و اگر ۱۴۳ درجه (۳۷-۱۸۰) در جهت عقربه‌های ساعت بچرخیم، به طرف شمال ایستاده‌ایم.

قبله را از راه‌های مختلفی می‌توان یافت:

قبله‌نما: دقیق‌ترین روش تعیین قبله، به‌وسیلهٔ قبله‌نماست، که آن هم با یک قطب‌نما انجام می‌گیرد؛ و اگر ما قطب‌نما داشته باشیم، با آن قطب را مشخص می‌کنیم!
محراب مسجد: محراب مساجد به طرف قبله‌است. در نمازخانه‌ها هم معمولاً جهت قبله مشخص شده‌است.
قبرستان: مرده را در قبر روی دست راست، به سمت قبله می‌خوابانند. پس اگر شما طوری ایستاده باشید که نوشته‌های سنگ قبر را به درستی می‌خوانید، سمت چپ‌تان قبله‌است.
دستشویی: از آن‌جا که قضای حاجت رو به قبله نباید باشد، معمولاً توالت‌ها را عمود بر قبله می‌سازند.






جهت‌یابی با قطب‌نمای دست‌ساز

اگر قطب‌نمایی به همراه نداشتید، ولی اتفاقاً یک سوزن یا میخ کوچک در جیبتان یافتید، این روش کمک‌کار شما در ساخت یک قطب‌نما خواهد بود. البته احتمال استفاده از آن در شرایط واقعی کم است، ولی انجام آن کاری سرگرم‌کننده‌است.

با مالش دادن یک سوزن فقط در یک جهت به آهن‌ربا -یا حتی احتمالاً چاقوی خودتان-، یا مالیدن آن فقط در یک جهت به پارچهٔ ابریشمی یا پنبه‌ای، سوزنْ مغناطیسی یا قطبی می‌شود؛ مانند سوزن قطب‌نما. (مثلاً با ۳۰ بار مالش دادن سوزن به آهنربا از طرف خودتان به سمت بیرون، سوزن به اندازهٔ کافی خاصیت آهنربایی پیدا می‌کند. همچنین مالش سر سوزن از پایین به بالا بر پارچهٔ ابریشمی باعث می‌شود که سر سوزن نقطه شمال را نشان دهد). حتی می‌توانید آن‌را در یک جهت میان موهای سر خود بکشید. توجه کنید که همیشه فقط در یک جهت مالش دهید.

حال اگر آن‌را روی یک چوب‌پنبه یا پوشال کوچک قرار دهید(سوزن را به چوب‌پنبه چسب بزنید، یا درون آن فرو کنید؛ یا در دو طرف سوزن چوب‌پنبه‌هایی کوچک فرو کنید)، و روی آب (آب راکد یا ظرفی پر از آب) شناور نمایید، مانند یک قطب‌نما عمل می‌کند، و سر سوزن رو به شمال می‌چرخد. برای این‌که سمت شمال و جنوب سوزن را اشتباه نکنید، این نکته را در نظر بگیرید که -در نیمکرهٔ شمالی زمین- آن سمت قطب‌نما که تقریباً رو به خورشید و ماه است، سمت جنوب است، زیرا آن‌ها در قسمت جنوبی آسمان قرار دارند. همچنین می‌توانید سوزن را با یک آهنربا امتحان کنید، و سپس سمت شمال را با علامتی روی آن مشخص نمایید.

روش دیگر ساخت آهنربا این است که یک میله یا سوزن آهنی یا فولادی را در جهت میدان مغناطیسی زمین تراز کنیم، و سپس آن‌را حرارت داده یا بر آن ضربه وارد کنیم. حال اگر این آهنربا را روی سطحی با اصطکاک کم قرار دهیم (روی یک تکه چوب کوچک در آب شناور سازید، یا مثلاً سوزن را با یک ریسمان غیرفلزی آویزان(معلق) نمایید) قطب‌نمای ما کار می‌کند؛ یعنی میله آن‌قدر می‌چرخد تا در راستای میدان مغناطیسی زمین (شمالی-جنوبی) قرار گیرد.
مغناطیسی کردن سوزن با باتری: اگر سیمی را دور سوزن بپیچانید و برای چند دقیقه سر سیم را به ته باتری وصل کنید، سوزن مغناطیسی می‌شود.
به دلیل کشش سطحی آب، می‌توان سوزن را به تنهایی روی سطح آن شناور کرد. مثلاً می‌توان سوزن را روی کاغذی گذاشت، و کاغذ را روی آب گذاشت. اگر کاغذ روی آب بماند که بهتر، و اگر کاغذ در آب فرو برود احتمالاً سوزن روی آب باقی می‌ماند. اگر سوزن را با گریس یا روغنی غیرقابل‌حل در آب چرب کنید (مثلاً با مالش سوزن به موهای خود سوزن را چرب نمایید)، کار آسان‌تر خواهد شد. چرب بودن سوزن سبب می‌شود که سوزن روی سطح آب شناور بماند.
 
ساعت : 1:47 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
شمال غرب | next page | next page