بازی جهان باز
جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





نیمه‌جان

نیمه‌جان (به انگلیسی: Half life) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است و اولین قسمت از سری بازی‌های رایانه‌ای نیمه‌جان است. این بازی توسط شرکت سییرا برای ویندوز منتشر شده است و علاوه بر آن برای پلی‌استیشن ۲ نیز عرضه شده‌است. در نیمه‌جان بازیکن نقش دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، او یک دانشمند فیزیک نظری است که باید راه فراری از یک آزمایشگاه مخفی به بیرون، و همچنین راهی به جبران تحقیقاتی سری که به اشتباه موجب ایجاد پورتالی به جهان موجودات عجیب الخلقه‌ای که قصد نابودی بشر را دارند، پیدا کند.

با انتشار بازی، منتقدان این سری را مورد ستایش قرار دادند. نیمه‌جان به عنوان بهترین بازی سال توسط مجله بازی، رایانه شخصی در نوامبر ۱۹۹۹، اکتبر ۲۰۰۱ و آوریل ۲۰۰۵ شناخته شد و بیش از ۵۰ جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. روندبازی نیمه‌جان تا چندین سال بعد از انتشار تاثیر بسزایی در بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص داشت و همچنین آن را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تمام زمان رایانه می‌پندارند. این بازی تا دسامبر ۲۰۰۸، توانست ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. این بازی با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ و ۹۶از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد. ادامه‌ای برای این بازی در سال ۲۰۰۴، با نام نیمه جان ۲ منتشر شده‌است.






روندبازی

نیمه‌جان یک بازی در سبک تیراندازی اول شخص است که بازیباز در آن باید به مبارزه و حل معماها بپردازد تا در بازی پیشرفت کند. در مقایسه با بیشتر بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص آن زمان، که برای شرح جزئیات داستان بازی متکی بر میان پرده‌ها بودند، نیمه‌جان به طور کلی داستان بازی را به صورت سکانس‌های داستانی و با دید اول شخصی که بازیباز می‌تواند آن را کنترل کند بازگو می‌شد. در این راستا، بازی دارای هیچ میان پرده‌ای نمی‌باشد و بازیباز به ندرت اختیار کنترل گوردون را از دست می‌دهد و در تمام طول بازی، بازی از چشم‌های او دنبال می‌شود. نیمه‌جان دارای مرحله نمی‌باشد، در ازای آن بازی به بخش‌های مختلفی تقسیم می‌شود که نام آن بخش با جلو رفتن بازیکن در بازی، بر روی صفحه نمایش داده می‌شود.

بازی دارای معمایی از قبیل استفاده از جعبه‌های اطراف برای درست کردن یک راه‌پله کوچک برای رفتن به بخش بعدی که بازیباز باید به آنجا سفر کند، می‌یاشد. در برخی معماها، از محیط برای کشتن دشمنان استفاده می‌شود، مانند کشیدن سوپاپ بخار آب، برای پاشیدن بخار داغ بر روی دشمنان. غول‌آخرهای کمی در بازی وجود دارند که بازیباز باید با آن‌ها به طور مستقیم روبرو شده و آن‌ها را شکست دهد. در اواخر بازی، بازیباز با پوشیدن لباس HEV، قابلیت پرش بلند را دریافت می‌کند که به هنگام نشستن و پریدن به آن اجازه افزایش سرعت و پرش طولی را می‌دهد. بازیباز باید بر این قابلیت در اواخر بازی برای گذشتن از معماهای پرشی زن تکیه کند.

در بیشتر زمان‌ها بازیباز تنهایی به مبارزه می‌پردازد، اما برخی مواقع نیز بعضی شخصیت‌های انتخاب نشدنی مانند گاردهای امنیتی و دانشمندان به او کمک می‌کنند، هر دوی آن‌ها در کنار شما مبارزه کرده و شما را در رسیدن به منطقه جدید و کشف اطلاعات یاری می‌کنند. دشمنان متعددی در بازی وجود دارند که انگل‌های زن به شمار می‌روند و شامل: هدکرب، بول‌اسکوئیدز، زامبی هدکرب و ورتی‌گانتز می‌باشند. بازیباز همچنین با انسان‌ها نیز روبرو می‌شود که می‌توان به HECU و تفنگداران دریایی اشاره کرد. سلاح به یادماندنی بازی نیمه‌جان، دیلم است. اما در بازی سلاح‌های زیادی از قبیل سلاح کمری، شات‌گان فرانکی اسپاس ۱۲، مسلسل دستی ام‌پی۵، مگنوم و سلاح دوش‌پرتاب وجود دارد.






محیط بازی

بیشتر بازی در بیابانی دورافتاده در نیومکزیکو در یک مکان خیالی به نام مرکز تحقیقاتی بلک میسا روایت می‌شود. این مکان از آزمایشگاه ملی لاس آلاموس و منطقه ۵۱ الهام گرفته شده‌است. قهرمان بازی، گوردون فریمن، یک دانشمند فیزیک نظری، دانش آموختهٔ ام‌آی‌تی است. فریمن یکی از نجات یافته‌های حادثهٔ بلک میسا می‌شود. حادثهٔ خیالی که سرازیری پرتوهای رزونانس باعث از هم گسیختگی ابعاد در نتیجه تجاوز به دنیاهای دیگر شده‌است. به سبب آن موجودات ناشناخته از دنیایی به نام زن(Xen) به سمت زمین هجوم می‌آورند.

فریمن تلاش می‌کند خود را از این مکان از بین رفته نجات دهد و به زودی درمی‌یابد که در بین دو جناح گرفتار شده‌است. بیگانگان و HECU، تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا که با از بین بردن موجودات، دکتر فریمن و دیگر بازماندگان می‌خواستند بر این حادثه سرپوش گذارند. در سرتاسر بازی، شخصی مرموز به نام جی-من مرتب ظاهر می‌شود و به نظر می‌رسد حرکات فریمن را زیر نظر گرفته است. در انتها، فریمن از دانشمندان و گاردهای امنیتی بازمانده از حادثه کمک گرفته و راه خود تا مجتمع لاندا در بلک میسا ادامه می‌دهد، که در آنجا تیمی بازمانده او را به دنیای بیگانگان زن(Xen) تلپورت کرده تا در آنجا نیهیلانث که غول‌آخر بازی نیز است را نابود سازد.

ایده اولیه این بازی الهام گرفته از سری بازی‌هایی همچون رستاخیز و لرزش که هر دو بازی محصول شرکت آی‌دی سافت‌ور هستند، و همچنین رزیدنت ایول کپ‌کام، داستان کوتاه مه نوشته استیون کینگ و یکی از قسمت‌های سریال محدوده بیرونی محصول سال ۱۹۶۳، به نام بردرلند است.






داستان

در مرکز تحقیقاتی بلک میسا، گوردون فریمن توسط یک تراموای زیرزمینی پیشرفته به سر کار می‌رسد. تا در بخش آزمایش مواد ناشناخته کارش را آغاز کند. او وظیفه دارد تا یک گونه مادهٔ ناشناخته را مقابل پرتوهای آنالیز ضد جرم قرار دهد. غافل از اینکه از این کارش بعدها به عنوان "فاجعهٔ بلک میسا" یاد می‌شود. بعد از قرارگیری این مواد در جلوی دستگاه آنالیز، به طور اتفاقی توسط پرتوهای رزونانس، پورتالی بین زمین و دنیایی خیالی به نام زن (Xen) ایجاد می‌شود. که سیلی از موجودات ناشناخته به آزمایشگاه و زمین سرازیر می‌شوند. فریمن برای لحظاتی به دنیای Xen تله پورت می‌شود و آنجا را مشاهده می‌کند سپس به آزمایشگاه پرتاب شده و بیهوش می‌شود. وقتی به هوش می‌آید در پی فرار از محیط آزمایشگاه بر می‌آید که در این بین با اجساد دانشمندان و بازماندگان حادثه رو به رو می‌شود. فریمن متوجه می‌شود ارتباط این مرکز تحقیقاتی فوق سری زیرزمینی با سطح زمین کاملاً قطع شده‌است.
و او باید به تنهایی راهی به سطح زمین پیدا کند. ماجراجویی او برای دیدن قسمت‌های مختلف بلک میسا به منظور پیدا کردن راهی به سطح زمین و البته مبارزه با موجودات فرازمینی آغاز می‌شود. بعد از فراز و نشیب‌ها و مبارزه‌های بسیار او به سطح زمین می‌رسد. اما متوجه می‌شود که ارتش ایالات متحده دستور پاکسازی کامل بلک میسا را دارد. فریمن به ناچار با آنان نیز مبارزه می‌کند و در این بین پی می‌برد گروهی از دانشمندان بازمانده فاجعهٔ بلک میسا در "مجتمع تحقیقاتی لاندا" موفق به ساختن تله پورتی به دنیای Xen شده‌اند. او تصمیم می‌گیرد به آنجا برود تا عاملی که سبب بازماندن پورتال بین دو دنیا شده را از بین ببرد. هنگامی که او به مجتمع لاندا می‌رسد دانشمندان به او می‌گویند که در صورت رفتن به دنیای زن(Xen) راهی برای بازگشت وجود نخواهد داشت. فریمن می‌پذیرد و به دنیای (Xen) می‌رود.

سرانجام او موجودی به نام نیهیلیانت را که سبب بازماندن این پورتال شده است را از بین می‌برد و بیهوش می‌شود. وقتی او دوباره در همان دنیا به هوش می‌آید خود را در برابر فردی مرموز به نام جی‌من(G-man) که از اول بازی او را تعقیب می‌کند، می‌بیند. جی‌من به فریمن پیشنهاد می‌دهد که به خاطر مهارت‌های خارق العاده‌اش برای او کار کند همچنین به او می‌گوید او می‌تواند این پیشنهاد را نپذیرد. در اینجا بازیباز می‌تواند انتخاب کند برای جی‌من کار کند یا خیر. در صورت رد پیشنهاد جی‌ من او را تنها در دنیای زن رها می‌کند تا با باقی بیشمار موجودات مبارزه کرده و تلف شود. در صورت قبول پیشنهاد نیز بازی تمام می‌شود تا در بازی نیمه جان ۲ داستان دنبال شود.






مراحل بازی

بازی دارای هجده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله صفر: مواد مخاطره آمیز (Hazardous Materials)
مرحله نخست: گردش در بلک میسا (Black Mesa Inbound)
مرحله دوم: مواد ناشناخته (Anomalous Materials)
مرحله سوم: نتایج پیشبینی نشده (Unforeseen Consequences)
مرحله چهارم: بخش دفتری (Office Complex)
مرحله پنجم: ما مهاجم داریم! (We've Got Hostiles)
مرحله ششم: گودال انفجار (Blast Pit)
مرحله هفتم: تجدید قوا (Power Up)
مرحله هشتم: روی ریل (On A Rail)
مرحله نهم: هراس (Apprehension)
مرحله دهم: باقی جریانات (Residue Processing)
مرحله یازدهم: رفتارهای سوال برانگیز (Questionable Ethics)
مرحله دوازدهم: کشش سطحی (Surface Tension)
مرحله سیزدهم: فریمن را فراموش کن! (Forget About Freeman)
مرحله چهاردهم: مرکز لاندا (Lambda Core)
مرحله پانزدهم: زن (Xen)
مرحله شانزدهم: لانهٔ هیولا (Gonarch's Lair)
مرحله هفدهم: مسافر ناخواسته (Interloper)
مرحله هجدهم: نیهیلیانث (Nihilanth)






تولید

نیمه‌جان، اولین محصول شرکت والو بود. شرکت والو در سال ۱۹۹۶ توسط دو کارمند پیشین مایکروسافت به نام‌های مایک هرینگتن و گیب نیوول در کیریکلند، واشینگتن تاسیس شد.
نام گذاری

نام نیمه‌جان و همچنین نام تمامی بسته‌های تکمیلی آن از عبارات علمی گرفته شده است. خود نیمه جان از کمیتی مشهور در علم فیزیک که برای مواد پرتوزا استفاده می‌شود، گرفته شده‌است.کمیت نیمه جان مدت زمانی است که ماده پرتوزا از طریق واپاشی هسته‌ای به نصف مقدار اولیه خود کاهش یابد. و نشان بازی لاندا λ است که از ثابت واپاشی گرفته شده‌است.نیروی مهاجم به این دلیل نامگذاری شده است که بازیکن بر ضد قهرمان اصلی نقش ایفا می‌کند و این نام نیز از نیروی واکنش در قانون سوم نیوتن گرفته شده است. بازی تکمیلی بلو شیفت نیز از پدیده‌ای به نام انتقال‌به‌آبی گرفته شده است.






افزونه‌ها و دنباله‌ها
دنباله

بعد از شایعه ساخت دنباله بازی نیمه‌جان سرانجام به تاریخ مه ۲۰۰۳ در نمایشگاه‌ای۳، از نیمه جان ۲ پرده برداری شد. بازیباز یکباره دیگر کنترل شخصیت قبلی دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، اما داستان این دفعه ۲۰ سال بعد از فاجعه بلک میسا در پادآرمان‌شهری واقع در اروپای شرقی، به نام "شهر ۱۷" (City 17) اتفاق می‌افتد، جایی که او باید به عنوان یک شورشی علیه رژیم بیگانگان مبارزه را آغاز کند. نیمه‌جان ۲ بعد از یک سری مشاجرات و تاخیرها در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴، منتشر گردید.

در ۶ ژوئن ۲۰۰۶، نیمه جان ۲: قسمت اول منتشر شد و یکی از قسمت‌های سه‌گانه‌ای بود که قسمت دوم آن نیز در ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷، به عنوان یکی از قسمت‌های جعبه نارنجی منتشر شد.






بازسازی

با انتشار نیمه‌جان ۲ و دیگر قسمت‌ها، گروهی هوادار تحت نظارت شرکت والو در حال بازسازی نیمه‌جان، با موتور سورس هستند.






بازتاب‌ها
نیمه‌جان مورد تحسین قرار گرفت و نقدهای مثبتی از طرف منتقدین دریافت نمود و فروش خوبی نیز داشت و توانست تا دسامبر ۲۰۰۸، ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. نیمه‌جان با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ نسخه رایانه‌شخصی و ۸۳٫۲۳نسخه پلی‌استیشن ۲ از ۱۰۰، در وبگاه گیم‌رنگینکز قرار دارد. وب‌گاه گیم‌اسپات به این بازی ۹٫۴ از ۱۰ اهدا کرد و اشاره داشت: این بازی به یک قدمی انقلاب در این سبک بازی نزدیک شده‌است. همچنین گیم‌اسپات آن را در لیست برترین بازی‌های تمام زمان در سال ۲۰۰۷ قرار داد. وب‌گاه آی‌جی‌ان نیز به آن امتیازه ۹٫۵ از ۱۰ را داد و آن را به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازی‌ها برشمرد.





نیمه‌جان ۲

نیمه‌جان ۲ (به انگلیسی: Half-Life 2) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده‌است. این بازی دنباله‌ی بازی نیمه‌جان است. ساخت بازی پنج سال به طول انجامید و در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ برای ویندوز منتشر گردید. نیمه‌جان ۲ از سال ۲۰۰۴، تا تاریخ ۹ فوریه، ۲۰۱۱ توانست ۱۲ میلیون نسخه از بازی را به فروش برساند.

همانند نسخه قبلی، نیمه‌جان ۲ توانست از منتقدین نظرهای مثبت یکسانی دریافت کند. همچنین بازی به خاطر فیزیک پیشرفته، پویانمایی، صدا، هوش مصنوعی، گرافیک و روایت داستان آن مورده تحسین قرار گرفت و توانست ۳۹ جایزه را در سال ۲۰۰۴، از وب‌گاه ها و مجلات نقد بازی دریافت کند.

این بازی در کنار استیم، شرکت والو ساخته شده‌است. استیم موتوری جدیدی به نام سورس را معرفی کرد و به همین خاطر این اولین بازی بود که نیاز به کد فعال سازی محصول به صورت آنلاین داشت.






روندبازی

نیمه‌جان ۲ همانند نسخه قبل خود نیمه‌جان، یک بازی تکنفره با دید اول شخص است و بازیکن مثل قبل کنترل شخصیت دکتر گوردون فریمن را دردست دارد. این ادامه تاحدودی ساختار نسخه قبلی را دارا می‌باشد، که شامل سیستم سلامتی، سلاح‌ها و معماها می‌باشد. بازیکن بازی را بدون داشتن آیتمی آغاز می‌کند و کم‌کم با جلورفتن در طول بازی وسایل مورد نیاز خود را بدست می‌آورد. با وجود ماهیت اصلی بازی که با گذاشتن وقت برای اکتشاف در بازی پاداش هایی دریافت می‌شد، می‌توان از بسیاری مناطق که رفتن به آن‌ها به صورت اختیاری است، اجتناب به عمل آورد.

دشمنان گوناگونی در بازی حضور دارند، که معمولاً برای مقابله با آن‌ها باید از شیوه‌های مختلفی استفاده کنید. در قسمتی از بازی، گوردون می‌تواند با چهار سرباز نظامی متحد شده و به آن‌ها فرمان جلو رفتن و برگشتن بدهد.






داستان

گوردون فریمن توسط جی‌من مرموز از حالت معلق خارج و به قطاری به سوی شهر ۱۷ فرستاده می‌شود. فریمن به محض رسیدن به شهر متوجه می‌شود که شهر در کنترل نیروهای کامباین است. او به کمک بارنی کالهون و آلیکس ونس (دختر همکار پیشین فریمن، دکتر الی ونس) به آزمایشگاه دکتر کلاینر می‌رود.بعد از یک تلاش ناموفق به وسیله‌ی دورنوردی به "بلک میسای شرقی" فریمن مجبور می‌شود با لباس مخصوص HEV و یک دیلم از شهر ۱۷ به تنهایی به سوی "بلک میسای شرقی" برود.

پس از رسیدن فریمن به "بلک میسای شرقی" او با الی و دکتر جودیث ماسمن ملاقات می‌کند. همچنین توسط آلیکس با رباتی به نام "داگ" آشنا می‌شود که به فریمن یک اسلحه‌ی گرانشی می‌دهد که به او این امکان را می‌دهد اجسام پیرامونش را جذب یا دفع کند. در همین هنگام بلک میسای شرقی مورد هجوم نیروهای کمباین قرار می‌گیرد و دکتر الی و ماسمن اسیر می‌شوند تا به زندان فوق امنیتی "نووا پراسپکت" فرستاده شوند. آلیکس و گوردون فرار می‌کنند اما مجبور می‌شوند از یکدیگر جدا شوند تا جداگانه راهی به نجات آنان پیدا کنند.

فریمن به روستایی به نام "ریون هولم" می‌رود که تمام ساکنین آن به طرز فجیعی توسط موجودات هدکرب کشته شده‌اند. فریمن با آخرین بازمانده‌ی روستا به نام "پدر گریگوری" که یک کشیش است آشنا می‌شود و با کمک او موفق به فرار از روستا می‌شود تا به یک معدن زیر زمینی برسد. او معدن را ادامه داده و به یکی از دیدبانی‌های مقاومت می‌رسد. آنان یک خودروی باگی در اختیار فریمن می‌گذارند تا راه را برای رسیدن او به زندان هموار کنند.

فریمن وارد بزرگراه ۱۷ می‌شود. پس از مدتی از طی مسیر، بزرگراه مورد هجوم نیروهای کامباین قرار می‌گیرد تا راه رسیدن او را مسدود کنند. فریمن با کمک کلنل اودسا کابیج از پایگاه مقاومت دفاع می‌کند. اما مجبور می‌شود باقی راه را تا زندان پیاده از ساحل طی کند.ساحلی مملو از حشرات غول پیکری به نام "انت لاین".

بعد از گذر از ساحل سرانجام موفق به ورود به زندان می‌شود و پس از چندی آلیکس را پیدا می‌کند. آن دو با هم سعی در پیدا کردن دکتر ونس دارند تا اینکه پی می‌برند دکتر ماسمن، خبرچین نیروهای کامباین است. اما پیش از اینکه جلوی او را بگیرند، ماسمن موفق می‌شود خود و دکتر ونس را به مقر فرماندهی شهر ۱۷ "سیتادل" تله‌پورت کند. پیش از اینکه آلیکس و گوردون توسط مامورین زندان کشته شوند آن دو نیز با دورنورد به آزمایشگاه دکتر کلاینر فرار می‌کنند.

وقتی آن‌ها به آزمایشگاه می‌رسند از گفته‌های دکتر کلاینر متوجه می‌شوند که درون دورنورد کندی بوده‌اند و از ماجرای زندان یک هفته گذشته است. هم اینک مردم شهر ۱۷ که یک هفته است ماجرای زندان را شنیده‌اند دست به مبارزه علیه نیروهای کمباین زده و شهر ۱۷ را به میدان نبرد تبدیل کرده‌اند. گوردون و آلیکس از دو سوی متفاوت به نیروها می‌پیوندند اما آلیکس نیز دستگیر شده و به سیتادل فرستاده می‌شود. به کمک بارنی و داگ پس از یک مبارزه‌ی سخت راه رسیدن گوردون به سیتادل هموار می‌شود.

داخل سیتادل، فریمن درون سالن توقیفات گرفتار می‌شود و دستگاهی تمامی سلاح‌های او، به جز اسلحه‌ی گرانشی را نابود می‌کند. انرژی دستگاه توقیف سبب بهبود کارکرد اسلحه‌ی گرانشی می‌شود به طوری که قادر است اجسام بزرگتری همچون دشمنان خود را دفع کند.این قابلیت به فریمن امکان فرار و مقابله با گروه‌های کامباین و مامورین سیتادل را می‌دهد.

فریمن توسط ماشین انتقال سیتادل به دام می‌افتد و یک راست به سوی دفتر دکتر برین (رئیس پیشین فریمن که اکنون به نیروهای کامباین پیوسته است)، در طبقه‌ی آخر سیتادل فرستاده می‌شود. جایی که دکتر ماسمن، آلیکس و الی دربند نیز حضور دارند. دکتر برین شروع به شرح برنامه‌های آینده‌ش و غلبه به تمامی بشریت با همکاری نیروهای کامباین می‌کند. دکتر ماسمن از گفته‌های او به شدت عصبانی می‌شود و فریمن،آلیکس و الی را آزاد می‌کند.

دکتر برین مجبور به فرار می‌شود. پیش از آنکه او موفق به فرار شود، فریمن به کمک آلیکس درگاهی که او قصد فرار از آن را دارد نابود می‌کند. انفجار مهیبی رخ می‌دهد که به سبب آن دکتر برین کشته می‌شود. پیش از آنکه بر اثر انفجار آلیکس و گوردن سرنوشت مشابهی پیدا کنند، زمان می‌ایستد و جی‌من مرموز ظاهر می‌شود و پیش از آنکه فریمن را به حالت معلق برگرداند، فعالیت‌های او را تحسین می‌کند.






مراحل بازی

بازی دارای چهارده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله نخست : مکان قرارگیری (Point Insertion)
مرحله دو : یک روز ویژه (A Red Letter Day)
مرحله سوم : مسیر کانال (Route Kanal)
مرحله چهارم : آبراه زیان‌بار (Water Hazard)
مرحله پنجم : بلک میسای شرقی (Black Mesa East)
مرحله ششم : ما به ریون هلم نمی‌رویم (We Don't Go To Ravenholm)
مرحله هفتم : بزرگراه ۱۷ (Highway 17)
مرحله هشتم : تله‌های شنی (Sandtraps)
مرحله نهم : نوا پراسپکت (Nova Prospekt)
مرحله دهم : گرفتاری (Entanglement)
مرحله یازدهم : ضدشهروند درجه یک (Anticitizen One)
مرحله دوازدهم : فریمن را دنبال کنید (Follow Freeman)
مرحله سیزدهم : نیکوکاران ما (Our Benefactors)
مرحله چهاردهم : انرژی تاریک (Dark Energy)






تولید

شرکت والو برای نیمه‌جان ۲ موتورگرافیکی تازه‌ای به نام سورس خلق کرد که می‌توانست برای عناصر مرتبط به تصویر، صدا و هوش مصنوعی بازی بکار گرفته شود. موتور سورس با یک نسخه اصلاح شده موتور فیزیک هاوک همراه بود که اجازه یک بعد اضافه در هر دو محیط تکنفره و آنلاین در بازی را می‌داد. همچنین این موتور بدلیل داشتن واحدهای جداگانه براحتی قابل ارتقاء بود.

تمام بازیکنان رایانه شخصی برای اجرای نیمه‌جان ۲ مستلزم به خرید یک حساب معتبر و نصب استیم بر روی رایانه شخصی خود هستند. استیم به خریداران اجازه خرید بازی و دیگر نرم‌افزارهای آن از شرکت سازنده، و دانلود مستقیم آن بر روی رایانه شخصی را می‌داد، و در کنار آن همراه با به روز رسانی‌های کوچک بود.
موسیقی‌متن

همانند نسخه اول بازی، موسیقی‌متن نیمه‌جان ۲ نیز اثر کلی بیلی، آهنگساز و طراح ارشد صدا و موسیقی شرکت والو است. همچنین چندین موسیقی از نسخه پیشین با عناوین جدید و ریمیکس شده در آن استفاده شده‌است. سبک اصلی موسیقی‌متن بازی تکنو است و از آهنگ‌های پرانرژی تکنو در میدان‌های جنگ استفاده می‌شود. نسخه طلایی موسیقی‌متن که شامل تمام آهنگ‌های بازی به همراه چندین آهنگ اضافه می‌باشد، نیز از طریق آنلاین در استیم قابل خرید است.
بازتاب‌ها
نیمه‌جان ۲ به شدت مورد تحسین و استقبال عموم مردم و منتقدین قرار گرفت. این بازی توانست میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ را در هردو وب‌گاه گیم‌رنکینگز و متاکریتیک بدست آورد. منابعی نظیر گیم‌اسپای، گیم‌پرو و نیویورک تایمز به آن امتیاز کامل را احدا کردند و وب‌گاه‌های آی‌جی‌ان و پی‌سی گیمر به آن نمراتی نزدیک به کامل را تقدیم کردند، همچنین نیمه‌جان ۲ پنجمین بازی بود که توانست امتیاز ۱۰ از ۱۰ را از مجله بازی ویدئویی اج دریافت کند. منتقدان به طور گسترده گرافیک و فیزیک پیشرفته بازی را تحسین نمودند.





نیمه‌جان ۲: قسمت نخست

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode One) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در ۱ ژوئن ۲۰۰۶ منتشر شده است و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. این بازی در ابتدا با نام نیمه‌جان ۲: پیامد نامگذاری شد، اما بعدها شرکت والو بدلیل اینکه مطمئن شد ادامه‌ای برای این سری خواهد ساخت نام آن را به قسمت نخست تغییر داد. همانند نیمه‌جان ۲، نسخه نخست نیز از موتور گرافیکی سورس استفاده می‌کند. بازی دارای سیستم نورپردازی و فناوری انیمیشن جدید، همراه با بهبود هوش مصنوعی می‌باشد.

حوادث این قسمت بلافاصله بعد از نیمه‌جان ۲ و در اطراف شهر ۱۷ اتفاق می‌افتد. در نسخه نخست نیز شخصیت دکتر گوردون فریمن و همراه او آلیکس ونس و ادامه مبارزه آن‌ها علیه نژادی از موجودات فرابشری به نام کمباین را بازگو می‌کند. داستان از جایی شروع می‌شود که، گوردون بعد از رخدادهای پیش آمده در نیمه‌جان ۲ که در انتها باعث ازهوش رفتن او شده بود، توسط شخصیت انجیمای بازی، G-Man، در خارج از برج و پایگاه اصلی دشمن یعنی Citadel از خواب بیدار می‌شود. در طول بازی گوردون به همراه آلیکس قصد فرار از شهر را دارند. اگر هسته اصلی این برج منفجر شوند، کل شهر نیز با شهروندانش نابود می‌شود. بنابراین دکتر فریمن تصمیم می‌گیرد به برج وارد شود و هسته را برای مدتی پایدار سازد که اول با مخالفت پدر آلیکس ونس یعنی الای ونس مواجه می‌شود، ولی بعد گوردون و آلیکس وارد برج می‌شوند و هسته را برای مدتی پایدار می‌کنند. در ادامه‌ی بازی گوردون باید تعداد زیادی از شهروندان را به صورت دسته ای تا ایستگاه قطار اسکورت کند، سپس گوردون در مرحله آخر با تعداد زیادی از نیروهای کامباین مواجه می شود و باید با آن‌ها بجنگد، سپس همراه آلیکس با یک قطار از شهر 17 خارج می‌شوند. هنگامی که سوار قطار هستند، آلیکس و گوردون نابودی کامل شهر 17 و برج استعمار آن یعنی Citadel را تماشا می‌کنند. در مرحله اول بازی بعدی یعنی نیمه جان ۲: قسمت دوم ما شاهد حضور گوردون در یک قطار خراب هستیم که باید از آن خارج شود.

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت دوم، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 1:28 am
جهت‌یابی با نشانه‌های طبیعی

هرگونه‌ای از درختان برش‌ها و خصوصیات خاصّ خود را دارد. باد و آفتاب بر درختان تأثیر می‌گذارند و این سرنخی است برای محاسبه جهت شمال-جنوب.

این روش‌ها خیلی قابل اطمینان نیستند. مثلاً «باد غالب» ممکن است حالت عادی را به طور قابل‌ملاحظه‌ای تغییر دهد و باعث تغییر و انحراف آن شود. همچنین در جنگل‌های انبوه -به دلیل عدم نفوذ و رسوخ آفتاب درون آن‌ها- برخی روش‌ها کارا نخواهند بود. اگر از علامت‌های طبیعی استفاده می‌کنید، برای تصمیم‌گیری، باید هر چند تا علامت مختلف را که می‌توانید پیدا کنید.






بسیاری از روش‌های زیر بر اساس آفتاب هستند: در نیمکرهٔ شمالی زمین، جهت رو به جنوب در معرض آفتاب بیشتری است. تابش خورشید رشد شاخه‌ها و برگ‌ها را زیاد می‌کند.

۱- جهت‌یابی با خزه‌ها و گلسنگ‌ها: سمت شمالی درختان و تخته‌سنگ‌ها، گلسنگ‌ها و خزه‌های بیشتری دارد؛ چرا که نمناک‌تر و مرطوب‌تر از سمت جنوبی آن‌هاست.

خزه در جایی رشد می‌کند که دارای سایه و آب زیادی باشد؛ محل‌های خنک و نمناک. تنهٔ درختان در سمت شمالی سایه و رطوبت بیشتری دارد، و در نتیجه خزه‌ها معمولاً بیشتر در این سمت می‌رویند.
این روش همیشه نتیجهٔ درست به ما نمی‌دهد. ۱) هرچند سمت شمالی در سایهٔ بیشتری است، ولی لزوماً رطوبت سمت شمال بیشتر نیست؛ و برای رشد خزه‌ها رطوبت مهم‌تر از سایه است(جایی که رطوبت در آن‌جا بیشتر ماندگار است). ۲) گاه ممکن است درختان و پوشش گیاهی مجاور طرف دیگر درخت را هم سایه کند. ۳) در یک اقلیم بارانی(جنگل‌ها و بیشه‌های مرطوب) ممکن است همه طرف درخت نمناک باشد(یعنی خزه دور برخی درختان در همه‌طرف رشد کرده؛ البته معمولاً در جهت جنوب بیشتر رشد کرده‌است). ۴) ممکن است باد مانع رشد خزه در طرف شمالی درخت شود. ۵) در مناطق خشک هم که اصلاً خزه‌ای وجود ندارد!

ضمناً در نظر داشته باشید که معمولاً خزه در جهت نور آفتاب(جنوب) خرمایی رنگ است و در مکان‌های سایه و مرطوب سبز یا طوسی رنگ.

۲- جهت‌یابی با درختان: از آن‌جا که سمت شمالی درختان در معرض آفتاب کمتری است، درختان در این سمت‌شان شاخ‌وبرگ کمتری دارند.

به دلیل آن‌که آفتاب بیشتر از سمت جنوب می‌تابد، درختان جنوب بهتر و بیشتر رشد می‌کنند. وجود درختانی مانند صنوبر سیاه و سفید، راش، بلوط، درختان آزاد، شاه بلوط هندی، افرا نروژی و درخت اقاقیا صحت این مسئله را ثابت می‌کند. این درخت‌ها در جنوب بیشتر دیده می‌شوند.
پوست درختان قدیمی در سمت رو به آفتاب(جنوب) معمولاً نازک‌تر است.
پوسیده بودن یک طرف از اکثر درختان جنگل، جهت شمال را به ما نشان می‌دهد؛ سمت پوسیده شمال است.
به خاطر نوع تابش خورشید، شاخه‌های جنوبی اکثر درختان افقی‌تر و شاخه‌های شمالی عمودی‌ترند.
در کوه‌های سنگی، کاج‌های انحناپذیر در شیب جنوبی، و صنوبرهای انگلمان در شیب شمالی می‌رویند.
معمولاً درختان برگ ریز در شیب‌های جنوبی تپه‌ها می‌رویند و سراشیب‌های شمالی همیشه سبز است.
زمینِ اطراف ریشهٔ درختان، به سمت جنوب سست‌تر و توخالی‌تر از قسمت شمالی است. پس زمین به سمت شمال سفت‌تر بوده و به خشکی زمین جنوبی نیست.
رشد پوشش گیاهی در سمت جنوبی تپه‌ها بیشتر از سمت شمالی خواهد بود.

۳-جهت‌یابی با تنهٔ درختان بریده‌شده: اگر مقطع درخت بریده‌شده‌ای را نگاه کنید، تعدادی دایرهٔ هم مرکز را مشاهده خواهید کرد، که هر یک از آنها نشان یک سال عمر درخت می‌باشد. درختی که بطور دائم آفتاب به تنه‌اش بتابد، دایره‌های نشاندهنده عمر آن درخت در یک سمت به هم نزدیک‌تر شده و در سمت دیگر از هم دور خواهند بود. سمتی که فاصله خطوط حلقه‌های سنی درخت به هم نزدیک‌تر باشد سمت شمال را مشخص می‌کند، و سمتی که خطوط حلقه‌های سنی از هم فاصلهٔ بیشتری داشته باشد سمت جنوب را نشان می‌دهد؛ به علت تابش زیاد آفتاب و رشد شدیدتر آن.

۴- جهت‌یابی به کمک گل‌ها و گیاهان: گیاهان، و گل‌های درختان تمایل دارند رو به آفتاب قرار بگیرند؛ یعنی جنوب یا شرق.

برخی گیاهان برای جهت‌یابی اشتهار یافته‌اند. مثلاً در آمریکا گُلی وجود دارد که همیشه جهت‌گیری شمالی-جنوبی دارد (رشد برگهایش به سمت خط شمال- جنوب است) و آن را «گیاه قطب‌نما(یا Compass Plant)» و یا «رُزینوید(Rosinweed)» می‌خوانند. نام علمی آن «سیلفیوم لاکینیاتوم» (Silphium laciniatum) است، و مسافران اولیهٔ این سرزمین از این گیاه برای جهت‌یابی استفاده می‌کرده‌اند.
اکالیپتوس استرالیایی هم گیاهی جهت‌یاب است. این گیاه که در سرزمین‌های گرم و خشک می‌روید، برگ‌هایش رو به شمال یا جنوب است.
همچنین درختی به نام «نخل رهنوردان([ یا Traveler’s Palm])» وجود دارد که محور شاخه‌هایش شرقی-غربی اند.
همان‌طور که گفته شد، این که کدام طرف شرق است و کدام طرف غرب، یا کدام یک از طرفین شمال یا جنوب است را می‌توان با توجه به سمت خورشید و ماه در آسمان یا روش‌های دیگر یافت -ماه و خورشید تقریباً در سمت جنوبی آسمان قرار دارند.

۵- جهت‌یابی به کمک باد غالب: بادها را از جهتی که می‌وزند، نام‌گذاری می‌کنند مانند باد شمالی از شمال. هر منطقه‌ای باد غالب و برجسته‌ای دارد که در فصل خاص یا گاهی در تمام فصول حکمفرماست. باد غالب، باد خاصی است که وزش آن طولانی‌تر بوده و در جهت خاصی می‌وزد. با دانستن جهت بادهای غالب می‌توانید چهار جهت اصلی را تشخیص دهید.

معمولاً نام باد را از جهتی که وزیده‌است، نام‌گذاری می‌کنند. مثلاً باد شمال یعنی بادی که از شمال به سمت جنوب می‌وزد.
برای جهت‌یابی به کمک باد غالب، ۱) ابتدا باید جهت باد غالب منطقه را دانست. ۲) سپس باید در جایی که هستیم جهت باد غالب را تشخیص دهیم. برای نمونه، اگر بدانیم که در منطقهٔ ما باد غالب از شرق می‌وزد، و ضمناً جهت باد غالب منطقه را تشخیص دهیم، طرف منشأ باد شرق خواهد بود؛ که با دانستن شرق، دیگر جهت‌های اصلی هم به سادگی یافته می‌شوند.

نکتهٔ اول: اگر جهت باد غالب منطقه‌تان را نمی‌دانید، اطلاعات زیر ممکن است کمک‌کار باشد:

در نواحی معتدل، باد غالب از غرب می‌وزد. (در هر دو نیم کره شمالی و جنوبی)
در نواحی گرمسیری، باد غالب بین مناطق شمال شرقی و جنوب شرقی جریان دارد.
در نواحی استوایی، باد غالب معمولاً از سمت شرق می‌وزد.

نکتهٔ دوم: جهت باد غالب منطقه را تشخیص دهیم:

در هر منطقه‌ای باد غالب ویژگی‌های خاص خود را دارد؛ مثل درجه حرارت، رطوبت و سرعت که در فصول مختلف تغییر می‌کند.
باد غالب بر رشد درختان و گیاهان، جهت جمع شدن برف‌های باد آورنده و در جهت علف‌های بلند تأثیرگذار است. در واقع باد غالب بیشترین تأثیر را بر روی جهت پوشش گیاهی، برف، ماسه یا دیگر اشیای روی سطح زمین دارد.

الف)درختان:

جهت خم شدن اغلب درختان منطقه نشان دهنده جهت وزش باد غالب منطقه‌است. برای نمونه اگر درختان به طرف شمال منحرف و متمایل شده‌اند، باد غالب محتملا از سمت جنوب وزیده‌است.
اثر دیگری که باد غالب بر درختان دارد این است که: در جهتی که از وزش باد در امان است، شاخ و برگ بیشتری رشد کرده‌است.

در واقع باد ممکن است با صدمه زدن یا خشک کردن شاخه‌های جوان، رشد درخت را کند یا متوقف کند. معمولاً وزش باد، باعث کند شدن رشد درختان می‌شود؛ برعکسِ خورشید، که رشد شاخه‌ها و برگ‌ها را زیاد می‌کند.

در زمستان باد غالب معمولاً با برف و تگرگ همراه است، که باعث شکستن شاخه‌های جوان می‌شود.
درختی که برای تعیین جهت استفاده می‌شود، باید در محلی باز و وسیع باشد. نباید در پناه تپه، درختان دیگر یا ساختمانها باشد. چند تا از درختان نزدیک به هم را مورد آزمایش قرار دهید. مطمئن شوید که درختان هرس نشده باشند.
از آن‌جا که درختان تحت تأثیر عوامل زیادی هستند، باید یافته‌های خود را با مشاهدهٔ درختان متعددی در همسایگی یکدیگر تأیید کنید.

ب)ماسه و برف:

امواج ماسه در بیابان‌ها، و امواج پستی-بلندی‌های برف در مناطق قطبی جهت باد را نشان می‌دهند. البته گاه به خاطر آن‌که این موج‌ها خیلی کوچک‌اند و از چند سانتی‌متر تجاوز نمی‌کنند، برای یافتن باد غالب نمی‌توانند کمک‌کار باشند، زیرا می‌توانند با هر باد تند موضعی به سرعت تشکیل شوند.
در بیابان‌ها انواع مختلف تلماسه‌ها وجود دارند، که شکل آن‌ها جهت باد غالب را نمایان می‌سازد؛ همچنین در مورد تل‌یخ‌های قطب: در مناطقی که به شدت پوشیده از برف‌اند، باد غالب توده‌های برف را می‌راند و آن‌ها را تبدیل به تل‌های برآمده‌ای می‌سازد. این تل‌ها از چند سانتی‌متر تا یک متر ارتفاع دارند، و موازی باد غالب تشکیل می‌شوند. در واقع برف از لحاظ فیزیکی شبیه ماسه عمل می‌کند.

ج) نسیم: برخی مناطق الگوی حرکت جریان هوایشان نوسان بیشتری نسبت به جاهای دیگر دارد. مثلاً مردم کنار ساحل با نسیم دریا مأنوس‌اند. معمولاً بعدازظهرها نسیم مداومی از طرف دریا می‌وزد. در شب هم معمولاً جهت نسیم برعکس می‌شود و از خشکی به سمت دریا می‌وزد. نسیم مشابهی در دره‌ها و کوه‌ها می‌وزد: در روز نسیمی از دره به سمت بالای کوه وزیدن می‌گیرد؛ و در شب برعکس، نسیم از بالا به سمت دره می‌وزد. اگر -مثلاً به کمک نقشه- بدانیم که دریا یا کوه (یا ساحل یا دره) در کدام جهت‌مان است، می‌توانیم جهت‌های اصلی را بیابیم.

د) هوای گرم و سرد: در نیم‌کرهٔ شمالی زمین هوایی که از شمال می‌آید معمولاً سردتر از هوایی است که از جنوب می‌آید(بادهای شمالی از بادهای جنوبی سردتر است).

هـ) سایر موارد:

اگر گمان می‌کنید که بادی که در لحظه می‌وزد باد غالب منطقه‌است، می‌توانید به درختان در مسیر باد نگاه کنید. با نگاه به نوک درختان می‌توانید جهت باد را بفهمید.
می‌توانید به تغییر جهت ابرها دقت کنید؛ به‌ویژه ابرهای بلندی که توسط بادهای غالب آورده می‌شوند.
در روی دریا و اقیانوس‌ها بادهای غالب دارای ویژگی‌ها و ابرهای خاص خود هستند.

۶- جهت‌یابی به کمک رودخانه‌ها: بسیاری از رودها و نهرها در نیم‌کرهٔ شمالی زمین رو به جنوب سرازیرند، یعنی رو به استوا. این روند عمومی رودهاست، ولی همیشه درست نیست. مثلاً رود نیل -که تماماً در نیم‌کرهٔ شمالی است- به سوی شمال جریان دارد و به مدیترانه می‌ریزد.

۷- جهت‌یابی به کمک حیوانات و حشرات:

مورچه‌ها خاکِ لانهٔ خود را به سمت جنوب یا شرق می‌ریزند. مورچه‌ها چنین می‌کنند تا در هنگام روز خاکریزشان به عنوان سایه‌بانی برایشان عمل کند، تا راحت‌تر کار خود را انجام دهند.
مورچه‌ها خانه‌های خود(مورتپه‌ها) را بر روی شیب‌های جنوب شرقی می‌سازند؛ زیرا خورشید در پاییز و زمستان بیشتر به این قسمت‌ها می‌تابد. آن‌ها مورتپه‌های خود را نزدیک درختان و صخره‌های جنوبی و جنوب شرقی بنا می‌کنند.
اگر شما در کنار برکه یا دریاچه‌ای باشید که پرندگان، ماهیان یا دوزیستان در حال تولیدمثل هستند، در نظر داشته باشید که آن‌ها معمولاً ترجیح می‌دهند در سمت غربی زاد و ولد (تولیدمثل و پرورش) نمایند.
دارکوب(شانه‌به‌سر) معمولاً حفره‌هایش را در سمت شرقی درخت حفر می‌کند.
سنجاب‌ها هم معمولاً در سوراخ‌های سمت شرقیِ درختان خانه و لانه می‌گزینند.

۸- جهت‌یابی به کمک خانه‌های شهری: امروزه معمولاً خانه‌ها را به موازات شمال -جنوب یا شرق-غرب می‌سازند؛ یعنی نسبت به جهت‌های اصلی مورب نمی‌سازند. این می‌تواند در تنظیم صحیح جهت‌ها و تصحیح روش‌های تقریبی بالا کمک‌کار باشد. باید توجه کرد که در بسیاری موارد این اصل رعایت نشده‌است.




قطب مغناطیسی شمال

قطب‌های مغناطیسی یعنی جایی که خطوط میدان مغناطیسی به صورت واگرا از زمین خارج (جنوب مغناطیسی) و یا به صورت همگرا به آن وارد (شمال مغناطیسی) می‌شوند.

عقربه قطب‌نما -به عنوان یک وسیله مغناطیسی (یک آهنربا)- وقتی که آزادانه معلق شود، قطب‌های مغناطیسی را یافته و در جهت آن‌ها آرایش می‌گیرد؛ یعنی جایی که عموماً شمال حقیقی نیست (به‌جز برخی مناطق کره زمین). زاویه بین شمال حقیقی و شمال مغناطیسی، «میل مغناطیسی» نامیده می‌شود.

قطب‌های مغناطیسی زمین در طول زمان تغییر می‌کنند. قطب شمال مغناطیسی در سال ۲۰۰۱ در موقعیت ۸۱٫۳ درجه شمالی و ۱۱۰٫۸ درجه غربی، در سال ۲۰۰۵ در موقعیت ۸۳٫۱ درجه شمالی و ۱۱۷٫۸ درجه غربی و در سال ۲۰۰۹ در موقعیت ۸۴٫۹ درجه شمالی و ۱۳۱٫۰ درجه غربی بوده‌است. در سال ۲۰۱۲ قطب مغناطیسی شمال در موقعیت ۸۵٫۹ درجه شمالی و ۱۴۷٫۰ درجه غربی قرار گرفت.

هر ۲۵ هزار سال، قطب‌های مغناطیسی یک دور کامل می‌زنند.

قطب شمال مغناطیسی، سالانه ۷٫۳۴ کیلومتر جابه‌جا می‌شود.




انحراف مغناطیسی

انحراف مغناطیسی خطای ناشی از تأثیرات جاذبه‌های مغناطیسی موضعی و منطقه‌ای (مانند فلز و الکتریسیته) ااست، که باید در کنار میل مغناطیسی در نظر گرفته شود. هر گاه قطب‌نما در نزدیکی اشیای آهنی یا فولادی و یا منابع الکتریکی قرار گرفته باشد، عقربه‌اش از جهت قطب مقداری منحرف می‌شود. کلاً به همراه داشتن اشیایی از جنس آهن یا انواع مشابه آن می‌تواند باعث اختلال در حرکت عقربه شود. حتی وجود یک گیره کاغذ روی نقشه ممکن است مساله ساز شود. بنابراین، هنگام استفاده از قطب‌نما باید مطمئن شویم که از اشیای انحراف‌دهنده آن، به‌طور کلی دور است. همچنین احتمال تأثیرگذاری جاذبه‌های مغناطیسی موجود در خاک نیز وجود دارد، که بسیار نادر است؛ ولی در مکان‌هایی که مثلاً معدن آهن وجود دارد باید در نظر گرفته شود.



میل مغناطیسی

انحراف مغناطیسی یا تغییر مغناطیسی یا میل مغناطیسی زاویه بین نصف النهار مغناطیسی و نصف النهار جغرافیایی در هر نقطه از سطح زمین است.

میل مغناطیسی، در هر نقطه از زمین، زاویه بین شمال حقیقی و شمال مغناطیسی در آن نقطه است؛ یعنی زاویهٔ بین سمتی که عقربهٔ قطب‌نما نشان می‌دهد، و سمت شمال جغرافیایی. منابع مختلف میل مغناطیسی را «شیب مغناطیسی» یا «تنزل مغناطیسی» یا «تغییر مغناطیسی» هم می‌نامند. برخی به آن انحراف مغناطیسی هم گفته‌اند، ولی دیگران این واژه را برای انحراف عقربهٔ قطب‌نما در اثر عوامل محیطی (مانند وسایل آهنی و منابع الکتریکی و غیره) مناسب‌تر می‌دانند.

میل مغناطیسی با موقعیت، زمان (سالانه و روزانه)، ناهنجاری‌های مغناطیسی محلی، ارتفاع (جزئی و قابل صرف نظر) و فعالیت‌های مغناطیسی خورشید تغییر می‌کند. میل مغناطیسی در طول خطوطی &mdash؛ که اصطلاحا خطوط هم ارز∗ نامیده می‌شوند &mdash؛ ثابت است. خط فرضی با میل مغناطیسی صفر درجه در حال حاضر از غرب خلیج هودسن، دریاچه سوپریور، دریاچه میشیگان و فلوریدا عبور می‌کند.
تعیین میل مغناطیسی

اگر عقربه قطب‌نما شرق یا غربِ شمال واقعی را به عنوان شمال مشخص نماید، این اختلاف به ترتیب میل مغناطیسی شرقی یا غربی نامیده می‌شود. شمال مغناطیسی هم در نیمکره شمالی و هم در نیمکره جنوبی به عنوان مرجع میل مغناطیسی است. مقدار زاویهٔ انحراف بستگی با محل آزمایش دارد. برای تعیین میل مغناطیسی در یک منطقه مورد نظر می‌توان از موارد زیر استفاده کرد:

نقشه‌های توپوگرافی چاپ شده: این نقشه ها با اندازه گیری های متعدد میل مغناطیسی در نقاط مختلف کرهٔ زمین تهیه می شوند. در برخی نقشه‌ها میل مغناطیسی منطقه به وسیله زاویه بین دو پیکان شمال مغناطیسی (MN) و شمال حقیقی (GN) نشان داده شده است.
نمودارهای خطوط هم‌ارز چاپ شده و یا موجود در وب‌گاه‌ها، که میل مغناطیسی را نشان می‌دهند.
حسابگر آنلاین برای مشخص نمودن آخرین میل مغناطیسی، برای یک موقعیت مشخص (طول و عرض جغرافیایی) و زمان مشخص.

لازم به ذکر است که در یک محل مقدار زاویهٔ انحراف برحسب زمان اندکی تغییر می‌کند و اندازهٔ آن در نقاط مختلف زمین متفاوت است.

در ایران میل مغناطیسی به سمت شرق است و مقدار زاویه آن در مکان‌های مختلف متفاوت است. برای نمونه در ۱۲ خردادماه سال ۱۳۸۶ میل مغناطیسی تهران &mdash؛ طبق محاسبات &mdash؛ برابر ۴ درجه و چهار دقیقه به سمت شرق بوده‌است، که هر سال نزدیک چهار دقیقه (کمتر از یک‌دهم درجه) به سمت شرق افزایش پیدا می‌کند.
مثال
چنانچه به کمک عقربهٔ مغناطیسی به طرف قطب شمال یا جنوب برویم، به قطب شمال و جنوب واقعی کرهٔ زمین نمی‌رسیم. علت این است که قطب شمال و جنوب جغرافیایی و مغناطیسی کرهٔ زمین، با هم یکی نیست؛ یعنی اینکه قطب شمال مغناطیسی زمین، درست روی قطب شمال جغرافیایی زمین قرار ندارد و اگر دو قطب جغرافیایی و مغناطیسی زمین را توسط خطی فرضی به به نام محور به هم وصل کنیم، بین دو محور مغناطیسی و محور جغرافیایی زمین، زاویه‌ای ساخته می‌شود که به آن، زاویهٔ میل مغناطیسی گویند.
ساعت : 1:28 am | نویسنده : admin | شمال غرب | مطلب قبلی
شمال غرب | next page | next page